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纹理和像素

纹理单元 ID

几何缓冲

ID

名称

旧名称

0

gtexture

texture

1

lightmap

2

normals

3

specular

4

shadowtex0

shadow, watershadow

5

shadowtex1

shadow(如果使用了 watershadow)

6

depthtex0

7

gaux1

colortex4 <自定义纹理或从延迟处理输出>

8

gaux2

colortex5 <自定义纹理或从延迟处理输出>

9

gaux3

colortex6 <自定义纹理或从延迟处理输出>

10

gaux4

colortex7 <自定义纹理或从延迟处理输出>

12

depthtex1

13

shadowcolor0

shadowcolor

14

shadowcolor1

15

noisetex

16

colortex8

<自定义纹理或从延迟处理输出>

17

colortex9

<自定义纹理或从延迟处理输出>

18

colortex10

<自定义纹理或从延迟处理输出>

19

colortex11

<自定义纹理或从延迟处理输出>

20

colortex12

<自定义纹理或从延迟处理输出>

21

colortex13

<自定义纹理或从延迟处理输出>

22

colortex14

<自定义纹理或从延迟处理输出>

23

colortex15

<自定义纹理或从延迟处理输出>

阴影几何缓冲

ID

名称

旧名称

0

gtexture

texture

1

lightmap

2

normals

3

specular

4

shadowtex0

shadow, watershadow

5

shadowtex1

shadow(如果使用了 watershadow)

7

gaux1

colortex4 <自定义纹理>

8

gaux2

colortex5 <自定义纹理>

9

gaux3

colortex6 <自定义纹理>

10

gaux4

colortex7 <自定义纹理>

13

shadowcolor0

shadowcolor

14

shadowcolor1

15

noisetex

16

colortex8

<自定义纹理>

17

colortex9

<自定义纹理>

18

colortex10

<自定义纹理>

19

colortex11

<自定义纹理>

20

colortex12

<自定义纹理>

21

colortex13

<自定义纹理>

22

colortex14

<自定义纹理>

23

colortex15

<自定义纹理>

延迟处理

ID

名称

旧名称

0

colortex0

gcolor

1

colortex1

gdepth

2

colortex2

gnormal

3

colortex3

composite

4

shadowtex0

shadow, watershadow

5

shadowtex1

shadow(如果使用了 watershadow)

6

depthtex0

gdepthtex

7

colortex4

gaux1

8

colortex5

gaux2

9

colortex6

gaux3

10

colortex7

gaux4

11

depthtex1

12

depthtex2

13

shadowcolor0

shadowcolor

14

shadowcolor1

15

noisetex

16

colortex8

17

colortex9

18

colortex10

19

colortex11

20

colortex12

21

colortex13

22

colortex14

23

colortex15

映像读写

所有程序都可以用 colorimg<0-5>shadowcolorimg<0-1> 来访问 colortex<0-5>shadowcolor<0-1>

比如:

layout(rgba8) uniform image2D colorimg0;

读写 image 格式需要 ARB_shader_image_load_store 扩展或 GLSL 4.20 以上。

纹理格式

8 位

归一化

带符号的归一化

整数

无符号整数 *

R8

R8_SNORM

R8I

R8I

RG8

RG8_SNORM

RG8I

RG8I

RGB8

RGB8_SNORM

RGB8I

RGB8I

RGBA8

RGBA8_SNORM

RGBA8I

RGBA8I

* 原文如此,实际测试后应该以 UI 结尾(也是 GL 的标准 ),向这种类型写入负值时会溢出到最大值。

16 位

归一化

带符号的归一化

浮点

整数

无符号整数

R16

R16_SNORM

R16F

R16I

R16UI

RG16

RG16_SNORM

RG16F

RG16I

RG16UI

RGB16

RGB16_SNORM

RGB16F

RGB16I

RGB16UI

RGBA16

RGBA16_SNORM

RGBA16F

RGBA16I

RGBA16UI

32 位

浮点

整数

无符号整数

R32F

R32I

R32UI

RG32F

RG32I

RG32UI

RGB32F

RGB32I

RGB32UI

RGBA32F

RGBA32I

RGBA32UI

混合

除了上述逐通道 8/16/32 位的纹理格式,还支持下列混合之后共用位数的格式:

  • R3_G3_B2(共 8 位)

  • RGB5_A1(共 16 位)

  • RGB9_E5(共 32 位)

  • R11F_G11F_B10F(共 32 位)

  • RGB10_A2(共 32 位)

像素格式

归一化

  • RED

  • RGB

  • BGR

  • RG

  • RGBA

  • BGRA

整数

  • RED_INTEGER

  • RGB_INTEGER

  • BGR_INTEGER

  • RG_INTEGER

  • RGBA_INTEGER

  • BGRA_INTEGER

像素类型

  • BYTE

  • UNSIGNED_INT

  • SHORT

  • UNSIGNED_INT_8_8_8_8

  • INT

  • UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV

  • HALF_FLOAT

  • UNSIGNED_INT_10_10_10_2

  • FLOAT

  • UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV

  • UNSIGNED_SHORT

  • UNSIGNED_SHORT_5_6_5

  • UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV

  • UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4

  • UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV

  • UNSIGNED_BYTE

  • UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1

  • UNSIGNED_BYTE_3_3_2

  • UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV

  • UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV

20 July 2025